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Unidad 4. LLAA, flipped classroom y gamificación 

Propósito de la unidad                              

La presente unidad tiene como el propósito articular la relación de «LLAA» con la «clase invertida» y la «gamificación», y a su vez relacionarla con la  evaluación, en sus diferentes tipos y formas de llevarla a cabo para que sea realmente formativa y útil para la elaboración de la Learning Analytics (LLAA).

Por otra parte, la idea clave de esta unidad es profundizar en cómo la «Learning Analytics» permite obtener al máximo información relevante de la actuación de aprendizaje de los estudiantes con la aplicación de estos  nuevos modelos pedagógicos basados en las tecnologías educativas emergentes.

Cabe aclarar ¿Qué son Tecnologías educativas emergentes?

 

En correspondencia a esta pregunta George Veletsianos (2010),

 

Fotografía 1. George Veletsianos. Disponible en: https://bit.ly/2MxkWQl

Propuso recientemente una definición de «“tecnologías emergentes”», específicamente para la educación:

...Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación. Además, añade que las tecnologías emergentes (“nuevas” y “viejas”) son organismos en evolución que experimentan ciclos de sobre expectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sido completamente comprendidas ni tampoco suficientemente investigadas. (Veletsianos 2010:3-4)

En este contexto, dentro de estas tecnologías emergentes para la educación, surgen nuevos modelos pedagógicos disruptivos en la mejora continua de la práctica educativa, en esta unidad hace referencia en el uso de Gamificación y Flipped Classroom (Clase Invertida). 

En referencia a Flipped Classroom (aula invertida o aprendizaje invertido), cuya metodologìa fue acuñada por dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park, Colorado, estos son: Jonathan Bergmann y Aaron Sams, los cuales propusieron esta metodología para solucionar el problema: «de que muchos estudiantes perdían clases por diversos motivos»

Fotografia 2: Post- Explorando la escuela de aprendizaje invertida de Bergmann & Samshttps. https://bit.ly/2WoQCHe

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Cibergrafia

Flipped Learning Network (FLN). (2014) The Four Pillars of F­L­I­.P™ El PDF 

reproducible original puede ser encontrado en:  https://flippedlearning.org/definition-of-flipped-learning/. Traducción: Rubén Moreno, Tecnológico de Monterrey, marzo de 2015.

Rodrìguez D. y Gomez A. (2017)  Origen de la Gamificación Educativa. Publicado por Espacio Eniac Fecha: octubre 06, 2017. Disponible en: https://bit.ly/2HOHmaj

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Entonces de ¿Qué se trata  el «aprendizaje invertido»?

Según la traducción de Rubén Moreno (2015), se define de la  siguiente manera:  

 

Fotografia: Post- Explorando la escuela de aprendizaje invertida de Bergmann & Samshttps. https://bit.ly/2WoQCHe

La Gamificación complemento del Aprendizaje Invertido                                                                      

También en esta unidad se introduce el tema de la Gamificación, cuyo  concepto data del año 2003; vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la «cultura del juego» era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad. 

 

No obstante, esta metodológica tiene su auge en el ámbito educativo a partir del 2010 y 2011 cuando famosos diseñadores de video juegos difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, resaltando la “importancia de la experiencia lúdica”. 

 

Por otra parte, Cunningham y Zichermann, creadores de video-juegos definieron la «gamificación» como el “uso del pensamiento lúdico y las mecánicas de juego para fomentar la participación de los usuarios y resolver problemas”.

Fotografìa 3: Post- rmbrME Presentaciòn : Mobile Lead Management. SlideShare. https://bit.ly/2wFvOB2

¿En qué  complementa la Gamificación en el aprendizaje invertido o aula invertido?

 

En correspondencia con lo antes expuesto, la «Gamificación» complementa al «aprendizaje invertido o aula invertida» en el sentido que los generadores (estudiantes) de los datos, contribuyan a esa producción  de datos de varias formas expresadas en la siguiente infografìa 1.

Infografia 1. Gamificación y LLAA: datos y motivación. AprendeIntef. MOOC. Learning Analytics 1era. Ed. Disponible en: https://bit.ly/31l5wC3. Adaptado  Quiame Z. (2019).

Una vez, introducido el tema, en la sección 4.1 y 4.2 se presenta el Reto de la unidad 4.

La cual se estructura de la siguiente manera:

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